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关于腾讯游戏的几个问题,谜底都在这份财报里-天天微资讯

每当有爆款游戏出现,舆论时常会讨论一个问题:怎么腾讯没做出来?

过去两年,腾讯似乎鲜有复刻《王者荣耀》的成功,给人的印象也不如早些年那般深刻,有关 " 腾讯游戏落后 " 的讨论一度甚嚣尘上。但游戏需要从游戏行业的视角思考,比起感性的认知,理性的数据能更好地回答这一争议:


(资料图片)

2023 年 Q1 财报显示,腾讯场游戏收入为 483 亿元,同比增长 10.8%;在发布财报的前两天,腾讯游戏晒出了今年的 Pipeline,涵盖二次元、FPS、RPG 等多条赛道的 18 款新游将陆续上线。

从营收、用户规模和产品矩阵等多个指标来看,腾讯依旧是全球最顶尖的游戏公司之一;能掰一掰手腕的同行,一只手数得过来。

数据不会说谎,腾讯交出的这份财报答卷,以及年度发布会上新游的集中释放,可以证明腾讯游戏不但没有掉队,而且在市场、产品和技术上持续扩容。是时候重新认识一下腾讯游戏了。

出海:另辟蹊径

Q1 的财报数据中,腾讯游戏增长最快的部分,来自国际市场。

出海是当下所有游戏公司绕不开的话题。一方面,国内市场变成红海,而海外有更大的舞台;另一方面,中国企业也确实在海外市场收获了前所未有的商业回报与影响力。对此,外界舆论时常有一种错觉,即腾讯在海外市场并无竞争力。但在实打实的财务数据面前,这种论断显然站不住脚。

当然,外界有这种错觉也情有可原:因为在早期,腾讯更多地以一个风险投资人的角色,活跃在海外舞台的幕后。通过出资的方式,腾讯与全球大量游戏公司,尤其是中小工作室达成了紧密的合作——这是中国企业在全球寻找创新产品的一次不常见的 " 淘宝 " 之旅。

事实上,腾讯布局海外的时间比许多同行都要早。其最重要的海外布局之一,就发生在 2008 年。

这一年,腾讯团队在美国一间类似于仓库的办公室内,见了两个一穷二白的年轻创业者。彼时,俩人正带着几个实习生蒙头开发一款游戏。可哪怕不给自己发工资,俩人手头的资源也只够做一个 DEMO。

然而,这款 DEMO 却令腾讯的人两眼放光,很快敲定了合作。不仅如此,腾讯还领投了数百万美元,让这款游戏最终得以面世。

这款游戏的名字叫《英雄联盟》,至今仍是全球最受用户欢迎、最具商业化优势的游戏之一。

纪录片曾重现了当年拳头简陋的办公室

关于腾讯的投资,《英雄联盟》的开发商拳头游戏给出了相当高的评价。其中一位创始人布兰登曾说过,腾讯并不过多干涉公司运营,因此能将全部精力投入到游戏研发上。

腾讯对拳头的投资,是其在海外市场行事风格的一个缩影:作为全球领先的游戏公司之一,腾讯为全球游戏行业挖掘有创意、有玩法创新的团队,出资、合作。

所以,腾讯一直在海外的产业界有口皆碑,不论什么体量的公司都乐于合作。海外著名游戏媒体 Polygon 甚至做出过这样的评价:" 腾讯的投资与合作,都带来了机遇和繁荣 [ 4 ] 。"

借由投资,一方面腾讯游戏的自研项目获得了更多支持,比如在《和平精英》的研发阶段就有 Epic 的工程师常驻;另一方面,腾讯也借此机会向被投公司学习,思考如何提升自身的研发实力。

而从近几年开始,腾讯的海外布局更进一步,进入新的阶段。腾讯公司高级副总裁马晓轶近日在媒体采访时提到," 在 5 年前,我们做很多海外投资,真的就只是‘出资’。但现在的很多项目,我们会为立项、研发和发行提供大量支持。"

因为在很多时候,一家初创游戏公司可能只有寥寥数人,不免会欠缺部分能力。尤其是全球向的游戏宣发,不同国家需要采取不同的策略,小团队显然很难把持得住,但腾讯却可以提供这些能力。因此在 2021 年,腾讯推出了海外游戏发行品牌 Level Infinite。

如今,腾讯不仅是一个投资人,亦是一家全球向的游戏发行商。

《妮姬:胜利女神》

然而负责研发《妮姬》的,则是一家仅有 260 号人的初创企业。游戏是复杂度最高的内容产品,需要大批不同职能的人一同协作开发,因此国内主流游戏企业通常都有至少上千人的团队。相比之下,《妮姬》的开发商堪称 " 迷你 ",实际产能也相对有限。该公司已成立 9 年,迄今方才上线了两款游戏。

如今《妮姬》能在全球,尤其是在日、韩等主要市场取得成功,显然离不开腾讯游戏的发行助力。

随着腾讯游戏这些前期布局逐渐开花结果,其海外市场收入也驶上了增长的快车道。

不仅如此,海外收入的占比也在稳步提升:2019 年 Q3,腾讯第一次披露游戏业务的海外收入,当时占比只有 10%;如今这个数字开始稳步提升,到 2023 年 Q1 已逼近 1/3,翻了近三倍。而在腾讯未来的计划中,这个数字将继续增长至 50%。

腾讯游戏出海的下半场,这才刚刚开始。马晓轶在近期的采访中透露,腾讯游戏不会再做单一市场的产品。" 哪怕产品是个中国 IP,这个 IP 我们也希望在美术风格、玩法上,更能够适应全世界的玩家。"

这意味着腾讯游戏从产品立项起就瞄准全球市场,为自研产品推向海外市场作更前瞻性的部署。经过了前期的经验累积,腾讯游戏的海外市场经验正反哺到自研游戏的出海上——作为先行部队,王者 IP 新游《Honor of Kings》已在今年 3 月登陆巴西市场,并迅速登顶巴西游戏免费榜。

产品:全面突围

海外市场稳步扩张的同时,腾讯在本土市场的成绩依旧稳健。

一大核心原因,在于《王者荣耀》《和平精英》两款头部游戏依旧保持着极其优异的市场成绩。在 App Store 畅销榜上,《王者荣耀》《和平精英》多年来长期稳坐前三的位置,其中《王者荣耀》在 2020 年就在日活跃用户上完成了一个游戏界的 " 小目标 "。

成熟游戏长久不衰的密码,在于腾讯丰富的长线运营策略。在运营《王者荣耀》时,腾讯游戏就尝试通过与传统文化联动等方式,拓展游戏在内容层面的可能性。比如与敦煌研究院展开过三次合作的敦煌系列皮肤,以及今年春节期间以山海经为主题推出的兔年限定皮肤,在受到用户的热烈欢迎的同时,也通过数字技术活化了中国传统文化。

然而,这些国民级游戏的强势,容易让外界忽视腾讯游戏在其他领域的成就。实际上,腾讯游戏还在沿着以下两个方向不断做文章:

一是纵向拓深度,制作更多细分赛道的产品。

譬如在射击游戏的领域,战术竞技玩法的《和平精英》固然拥有最深厚的群众基础,却并不能满足所有射击爱好者的需求。因此在 2022 年,腾讯游戏上线了体验截然不同的射击游戏《暗区突围》。该游戏需要玩家在撤离危险地区的同时,尽可能多地收集各种物资。

《暗区突围》这类细分产品或许在绝对用户规模上较难超越《和平精英》,但依旧有着不俗的市场成绩。财报中提到,今年一季度《暗区突围》的日活跃用户等关键指标再度创下了新高。

与之类似的还有 MOBA 类的《英雄联盟手游》,能够提供不同于《王者荣耀》的竞技体验,上线近两年仍然是畅销榜 Top10 的常客。这种游戏体验上的差异,决定了上述细分赛道的产品并不会和头部产品形成直接竞争关系,反而能吸引更多不同的玩家群体,从而一同将蛋糕做大。

二是横向拓品类,试图在一些全新的领域突围。

众所周知,游戏玩法创新是件极其困难的事情,一旦发生便会催生一个新的赛道。2019 年,数字棋类的玩法横空出世,各大游戏厂商迅速开启了相关布局,但这些跟风动作并未激起很大的水花。

2021 年底,腾讯游戏发布的数字棋游戏《金铲铲之战》迅速崛起,很快做到了该品类的 Top 1。最新数据显示,《金铲铲之战》的日活跃用户已突破了 1000 万,在所有游戏里月活跃用户规模排名第 5。

长线运营的策略,以及横向、纵向的拓展,奠定了腾讯游戏全球一线的行业地位。

不过,腾讯并没有就此松了口气,反而是准备了丰富的 " 弹药储备 "。不久前的 SPARK 2023 游戏发布会上,腾讯一口气官宣了 18 款不同类型的新作,其中不乏已在国际市场小有名气的作品。

例如即将上线的二次元手游《白夜极光》,已于 2021 年拿下了 Google Play 日本地区的最佳年度游戏提名、年度最具创新力游戏等奖项,至今仍在 " 二次元发源地 " 日本坐拥大批铁粉。

可以预见,过去两年沉寂的国内游戏市场,很快会注入全新的活力。在这过程中,腾讯将会是一股不容忽视的势力。

未来:第三次扩容

游戏业务兵强马壮的今天,腾讯并没有把目光只停留在游戏产业之内。

SPARK 2023 游戏发布会上,马晓轶提出了一个全新的概念:游戏产业的三次扩容。他在演讲中提到,过去游戏产业曾有两次大规模扩张的机遇,一次是从单机游戏到网络游戏,还有一次是从 PC 端到移动端;眼下,游戏产业正面临第三次扩容的前列,这一次将由技术革新所驱动,并会延伸到游戏产业之外。

" 生发于游戏产业的游戏科技,不仅在不断革新游戏产品形态与研发方式,而且也有望为更多生产、生活领域带来新可能。随着各种游戏技术的跨界应用越来越多地涌现,游戏将有望突破既有产业范畴,迎来全新的‘第三次扩容’。" 马晓轶说道。

简单来说,第三次扩容可以概括为游戏技术的外溢,给更多其他的行业带来价值。

事实上,游戏行业已经显露出了 " 第三次扩容 " 的趋势。例如作为游戏开发工具的游戏引擎,近些年已开始被部分建筑师所采纳,用于图形相关的设计。

使用虚幻引擎 4 制作的建筑图像

针对这一趋势,腾讯开始了一些探索。2021 年,腾讯提出了 " 超级数字场景 " 的概念,并基于此发起多个游戏科技项目探索,这其中就包括数字长城、数字藏经洞、数字中轴等项目。借助照片扫描建模、PCG 内容生成、游戏引擎、云游戏等游戏技术,腾讯游戏团队在虚拟世界中实现了文物古迹的真实还原,让文化遗产以更多元的形态延续下去。

而除了数字文保领域,腾讯游戏首次将 CROS 自研引擎应用到了民用航空软件领域,联合南航翔翼共同打造高等级全动飞行模拟机视景系统,助力从核心引擎到业务场景的各环节技术和软件系统的国产化。

而在当下,随着大模型等革命性 AI 技术的出现,第三次扩容或许会更快地到来。

游戏与 AI,两个乍一看八竿子打不着的行业,实际有着许多奇妙的缘分。一方面,ChatGPT 如今能改变世界,游戏其实有几分功劳。

最初,OpenAI 一直有在利用游戏《DOTA2》来研究深度学习。这背后的逻辑其实很简单:《DOTA2》作为一款竞技游戏,规则较为复杂,但环境又相对可控,OpenAI 可以利用这些特质来测试、调整 AI 的算法。

OpenAI 曾击败过《DOTA2》的职业选手

在国内,腾讯是最早布局 AI 技术的公司之一,其游戏也成为锻炼 AI 的最佳训练场。2016 年腾讯游戏率先推出围棋 AI" 绝艺 ",通过深度学习和强化学习方式,绝艺战胜过柯洁,古力,朴廷桓等一百多位职业棋手,并四次夺得世界顶级赛事冠军。

其后《王者荣耀》也成为腾讯研发策略协作型人工智能的重要对象,这也就是现在玩家们耳熟能详的 " 王者绝悟 "。

得益于其高复杂度、高挑战性、强协作性等特征,《王者荣誉》能够满足研究人员的一系列要求,包括环境的不确定性、信息获取的局限性、个体目标与全局目标的一致性,某程度上是能帮助研究员将现实问题放置到游戏中,通过低成本的游戏环境去模拟和解决现实问题。

为了让更多研究员能借助《王者荣耀》和腾讯 AI Lab 的技术与研究环境,加快 AI 技术的发展,2019 年腾讯游戏上线了 AI 开放研究平台 " 开悟 ",并在 2022 年开放了 "《王者荣耀》AI 开放研究环境 " 的申请,目前申请超过 400 人次。

游戏成就了 AI 的进步,反过来 AI 的爆火也会加速游戏行业的革新。

游戏研发是个典型的劳动密集行业,需要耗费大量人力物力,尤其是美术相关的资源。市面上热门的那些游戏大作,通常都花费了至少一半以上的成本用于美术。然而,AI 绘图出现后,可以大大缩短美术的生产周期与成本。

马晓轶表示,一张高品质的原画,之前可能需要花费 15 个人 / 日;但现在有了 AI,基本只需要 3 小时左右。

除此之外,生成文字的 ChatGPT,生成 3D 模型的 Nerf 等工具,也能大大解放游戏行业的生产力;而生产力的提升,又为游戏技术的外溢提供了基础。

在马晓轶看来,第三次扩容所带来的机遇,或许会比前两次更多——因为此前都是用户数量增长带来的量变,而第三次扩容则是质变。外溢的游戏技术最终会成为一种通用技术,并给整个游戏行业带来翻天覆地的变化。

过去 20 年,腾讯能够始终站在游戏行业的潮头,恰恰在于他们往往是最先拥抱变化的公司:2008 年,当业界仍在卷角色扮演(RPG)游戏时,腾讯率先发现了细分领域的机会,推出了《DNF》《CF》等不同赛道的游戏,最终实现了弯道超车;面对手游时代的来临,腾讯又在第一时间推出了 " 天天 " 系列和《王者荣耀》,又一次买到了头等舱。

而面对即将到来的变化,如今腾讯游戏已经做好准备,也在领导中国游戏行业迈向新的发展方向:把握游戏科技带来的新一轮技术机遇,打造具有创新玩法和内容的产品,从而更好地参与到全球游戏市场的竞争中。

在中国日益与全球游戏市场接轨的当下,走在前列的腾讯游戏,为其他游戏厂商的发展提供了可参考的蓝本。

参考资料

[ 1 ] 2023 年 4 月中国手游发行商全球收入排行榜,SensorTower

[ 2 ] 拳头游戏纪录片 #1 - 拳头游戏最早的实习生

[ 3 ] 独家专访 LOL 创始人:《英雄联盟》的生命力还有多长,Vista 看天下

[ 4 ] Tencent isn ’ t just Ubisoft ’ s savior — it ’ s the world ’ s biggest gaming company,Polygon

[ 5 ] 《胜利女神:NIKKE》发布首月收入突破 1 亿美元,令腾讯海外收入占比提升 12.5%,SensorTower

[ 6 ] 对话腾讯马晓轶:没有外界认为的「焦虑」,不走人海战术,游戏可以干一辈子,游戏葡萄

作者:陈彬

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